Shaiya: DD Shadow
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[WM]kakashi Shadow
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Fecha de inscripción : 05/04/2011

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MensajeTema: Guia Basica para Mago / Pagano   Guia Basica para Mago / Pagano I_icon_minitimeMar Abr 05, 2011 5:33 am

Tabla de contenido

I. ¿Por qué un mago? – Razones por las cuales deberías o no jugar esta increíble clase

II. Los modos – Modo Normal (NM), Modo difícil (HM), Modo Máximo (UM)

III. Construcción – ¿Atacar o tanquear?

IV. Skills – ¿Cuáles obtener y cuáles no?

V. Mobs – ¿Cómo discernir cuáles son inocuos (que no hacen daño) y cuáles son perjudiciales?

VI. Elementos - ¿Cuáles son fuertes/débiles contra los demás?

VII. Armaduras - ¿Cuáles obtener y dónde conseguirlas?

VIII. Armas- ¿Bastón o daga?

IX. Capas – No son sólo para superhéroes

X. Monturas – No puedes moverte sólo a pie

XIII. Mapas - ¿A dónde ir a qué nivel?




¿Por qué un mago?
Es cierto que los magos tal vez no sean la mejor clase para comenzar, pero tienen sus indiscutibles ventajas.

Pros:
- Los comandos de los magos tienen un impresionante rango en un solo objetivo y habilidades elementales AOE (Area off Effect – Área de efecto). Con su atributo de remover, ni las criaturas elementales ni las armaduras se encuentran a salvo.
- Un mago es uno de los componentes principales de una alianza AOE (mago, def y cura) y así como el cura que sana es más común que el de batalla, el mago siempre será necesario por sus hechizos. Además, si un mago pone REC, puede reemplazar a un tanque.
- Puede también ser de batalla o tanque. Un mago de REC puede efectivamente tanquear y echarle una mano al mago de batalla.

Contras:
- Independientemente de su construcción, la mayoría de los magos necesita de una alianza para subir de nivel. Sólo unos pocos de sus conjuros son instantáneos lo cual significa que, solear implica una gran velocidad (Correr y atacar)
- Los magos, como los curas, son una de las clases más aplastantes del juego. Esto los convierte en objetivos ideales para los mapas de PVP y usualmente uno de los primeros en ser tomados en una emboscada. Especialmente porque ellos tienen un arsenal de hechizos y sin ellos, el resto de la alianza puede irse abajo rápidamente.

* En el EP4 el límite de nivel entre los jugadores fue eliminado, por lo que jugadores de lvl 50 pueden fácilmente crear alianza con jugadores de lvl 30. Sin embargo, el nivel de los Mobs (colores) aún se mantiene, por lo que el plvl es más fácil, pero las alianzas regulares con alto nivel y bajo nivel, aún vienen con penalidades de experiencia en los Mobs.


Los modos
En Shaiya, además de tener seis clases diferentes, también hay cuatro modos diferentes en los que jugar. La primera vez que comiences, dos modos estarán disponibles (en el caso del Shaiya ESP, tres estarán disponibles y sólo uno bloqueado), los otros permanecerán bloqueados hasta que llegues al lvl 40 del nivel anterior. Por ejemplo, el modo difícil puede ser desbloqueado cuando el personaje alcance nivel 40 en modo normal (en el Shaiya ESP puedes comenzar directamente en difícil por lo que sólo necesitas llegar a lvl 40 para desbloquear el último modo). El mayor modo que se puede alcanzar es el Modo Máximo. Todos los modos terminan al lvl 60 a excepción del modo fácil.

* Nota: Nueva información ha sido puesta referente a los niveles. En una actualización al parche 4,5 el límite de nivel se elevó a 70. Sin embargo, ustedes no se preocupen porque apenas estamos en el EP3

- Modo Fácil: Sólo le permite a los jugadores llegar hasta nivel 30 y las habilidades especiales son inalcanzables en este modo. No desbloquea nada ya que es sólo un modo de tutorial. Puedes saltarte esto.

- Modo Normal: Este modo es en el que normalmente todos comenzamos. La primera vez que comiences, es el modo más alto con el que se nos permite jugar hasta que desbloqueamos el siguiente modo, en cada nivel, recibes 5 puntos para los stats y 3 para los Skills. Dado que se limita la cantidad de puntos para los Skills, una lectura minuciosa de los mismos te mostrará las habilidades que más necesitas y las que con seguridad puedes pasar por alto. La mayoría de los NM quiere llegar a HM rápidamente, entonces pasan esta etapa lo más rápido posible sin volver ni una mirada. Con la debida construcción, lapis y sabiduría, un jugador NM puede ser tan fuerte como un HM. Esta clase puede vestir armaduras y empuñar armas hasta el nivel de Dread. Pero como nosotros somos pro y tenemos el modo difícil desbloqueado, nos saltamos este y comenzamos en difícil de una vez xP.

- Modo Difícil: Este es el segundo modo y el primero en ser desbloqueado. En este modo, por nivel, recibirás 7 puntos de stats y 4 de Skills. Puedes experimentar más libremente con tu construcción en éste modo. Muchos jugadores paran en este modo puesto que son más fuertes que un NM y no tienen la pena de muerte como la del UM. Al ser más fuerte que un NM, requerirá más experiencia para subir de nivel. En los niveles bajos necesitarás unas 2,5 veces más exp; esta cantidad crece aproximadamente 5 veces más de exp en niveles superiores. Además, con el HM desbloqueado, también desbloqueas nuevos Skills y puedes usar equipos legendarios, armas y armaduras.

- Modo Máximo: Al llegar a nivel 40 HM, haz desbloqueado satisfactoriamente el modo más alto del juego. En este modo los personajes son más fuertes, pero tienen un defecto fatal: UNA VEZ QUE MUERES, TIENES 180 SEGUNDOS PARA REVIVIR O TU PERSONAJE SERA BORRADO. Este no es siempre el caso, sin embargo, tienes 4 formas de prevenir que se borre tu personaje*. En este modo recibes 9 puntos de stats y 5 de Skills por cada nivel que subas. Ciertos Skills ahora estarán desbloqueados, tales como el codiciado Skill de los UM al lvl 60. Un jugador de este modo puede vestir ahora las armaduras y armas Divinas (Goddess).

* Son: Runas regulares (o normales, como prefieran decirles), Runas continuas (tienes de 3 horas, 6 horas, 7 días, 15 días y 30 días), y las runas de objetivo. Las runas regulares se activarán automáticamente después de tú muerte, las continuas permanecen activas por el lapso de tiempo requerido y las de objetivo son elementos que alguien perteneciente a la alianza puede usar para revivirte. Un cura lvl 31+ con Revive nivel 2 puede resucitarte, pero te aconsejo no confiar en ellos puesto que dispones de un tiempo muy corto para revivir.


Construcción
Una de las mejores cosas acerca de este juego, es la habilidad de sus jugadores para elegir y usar diferentes stats de forma correcta. Hay diferentes posibilidades de creación para cada mago y su respectivo modo. A continuación están los 6 stats y cómo afectan a un jugador.

-Stats-

Fuerza: [STR] Aumenta el daño físico y el poder de ataque de disparo. Para un mago, ya sea de ataque o tanque, la fuerza no es buena. Omitirla.

Defensa: [REC] Aumenta el poder de defensa física, poder de defensa con disparo y HP. Tener un poco de REC en la construcción es algo bueno. Esto agrega HP y defensa, lo que te permite soportar mejor los golpes. Si eliges un mago de ataque, dependiendo de su construcción, tal vez no necesites esto en absoluto. En cuanto a un mago tanque, el REC es un factor definitivo en su construcción. Sin embargo, mientras más REC tenga tu mago, más Mobs podrás tomar, incluso si no eres mago tanque. Así que ten cuidado de cuanto REC le colocas a tu mago.

Inteligencia: [INT] Aumenta poder de ataque mágico. Para un mago de ataque, el INT es una necesidad. Añade el poder de ataque mágico, que refuerza el poder detrás de tus hechizos.

Sabiduría: [WIS] Aumenta poder de defensa mágica, certeza de magia y MP. WIS no es tan necesario como INT ya que no aumenta el poder de ataque, pero esto te agrega defensa mágica, aumenta tu MP y ayuda a asegurarse de que todos esos poderosos ataques den en el blanco con mayor frecuencia. Agregar WIS, sin embargo, reduciría el poder de tu ataque, así que un poco es bueno, pero no demasiado. Respecto a que aumenta tu MP, puedes fácilmente añadir en tu armadura lapises mentales lvl 3 (o más) y alcanzar lo que necesitas de MP sin afectar tu daño.

Destreza: [DEX] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo. Su índice de evasión y éxito aumenta al igual que los SP. Al igual que con STR, el DEX no es realmente necesario para atacar o tanquear. DEX aumenta tu índice de evasión, pero a pesar de esto realmente no vale la pena. Omítelo.

Suerte: [LUC] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo, índice de rango de ataques, daños críticos, índice de evasión crítico. Cuanto mayor sea tu LUC, más críticos tendrá tu daño. Si eliges ser mago de LUC (con 800+ posibles stats) necesitarás exactamente 475 de LUC para que tu daño sea más alto que el de un mago de INT. (Mira la construcción para una explicación más detallada)


*Nota: Para nivelación- (P) = Requiere alianza, (NP) = No requiere alianza.


Para Modo Normal
Puesto que apenas estás comenzando en el juego, este no es un tiempo para experimentar con construcciones. Serás capaz de hacer esto en los siguientes modos. Ya que obtienes 5 stats por nivel, te recomiendo la construcción de full INT.

- Full INT (5): Esta es la construcción más común en modo normal y la más segura. Esto te permite aumentar tu daño, y mientras más daño hagas, más rápido matarás Mobs y tu alianza subirá más rápido. (P)

- INT/WIS (4/1): Está es una construcción posible y no reducirá mucho tu ataque, por lo menos hasta los niveles superiores. También serás capaz de atacar por más tiempo ya que el WIS aumenta tu MP. (P)

- REC/INT (3/2): Esta es la construcción más rara en los NM. Como un tanque, serás capaz de solear constantemente, aunque tu daño sufrirá mucho. Está construcción te permitirá subir rápido por los constantes solos. Si no te gusta solear, o realmente te gustan las alianzas, te recomiendo no usar esta construcción. Si te gusta solear, o quieres obtener tu HM rápidamente, úsalo. (NP)

Para Modo Difícil
En este modo, tus opciones se abren un poco más para que experimentes. Puedes explorar opciones, probando esas construcciones sin la posible pena de muerte de un UM. Tú obtienes 7 puntos de stats por cada nivel. Recomiendo la construcción full INT o REC/INT.

- Full INT (7): Es la construcción más común para los HM. Esto te permite generar más daño, pero también te deja sin defensa o en bajas condiciones para defenderte efectivamente. (P)

- INT/WIS (5/2): Esta construcción combina el máximo daño de un NM con un poco de defensa y MP. Esta es una buena construcción para PVP, ya que te permite tener el daño de un mago normal, con un poco de defensa y MP. También puede solear pero sería un poco lento. (P)

- INT/REC (5/2): Esta versión también es viable para PVP, ya que permite tu daño de manera competente mientras resistes los ataques mejor que tu compañero full INT. Esta versión permite solos, aunque un es poco lenta es más rápida que la INT/WIS, así como también te permite resistir más golpes. (P/NP)

- INT/REC/WIS (5/1/1): Esta construcción es algo híbrida, ya que no sólo aumenta tú daño sino tú defensa, MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC.

- REC/INT (5/2): Esta construcción es similar al INT/REC, aunque al contrario, da más HP q daño. Este también sirve para solear rápidamente como en el NM. (NP)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Para Modo Máximo.
¡Por fin! Una oportunidad para experimentar con todas las posibles construcciones, lo que te permite encontrar una que se te adapte lo mejor posible. Se cuidadoso, recuerda la pena de muerte cuando vayas a probar esas construcciones. Obtienes 9 puntos de stats por nivel. Recomiendo la construcción Full INT y la INT/REC.

- Full INT (9): Una de las dos construcciones más comunes. Esta versión permite daños mayores, pero también te obliga a depender de otros para tu protección. Es la construcción más común para los invocadores o atacantes. (P)

- INT/WIS (6/3): Esta opción combina buen daño con el aumento de MP. Esta versión es buena para un invocador de PvP, aunque INT/REC es más recomendable. Es posible solear, pero sería muy lento. (P)

- INT/REC (6/3) (5/4): Esta versión es la segunda más común entre los UM. Puedes dañar lo suficiente y al mismo tiempo tener una buena defensa. Es otra construcción común para invocadores en el PVP. Solear con esta construcción será fácil y efectivo. Tendrás 5 poderosos hechizos instantáneos (+3 en el EP4) y con la cantidad de REC, podrías difícilmente ser herido. Una alianza con este mago sería difícil, pues los Mobs estarían constantemente atraídos por el REC. (NP)

- INT/REC/WIS (7/1/1) (5/2/2): Una construcción hibrida como en el HM, ya que permite no sólo hacer daño, sino que aumenta tu MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC. (P)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Recuerda que estas son sólo unas sugerencias para ayudarte a conseguir tu camino como mago. Algunos de estos fueron probados y construidos, mientras que los otros aún están siendo modificados. Sólo recuerda revisar tu HP, especialmente si eres UM, cada vez que pruebes nuevas construcciones. Y lo más importante, ¡Diviértete!
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